
讲道理,现在的游戏圈,越来越像个巨大的养老院。
3A大作们一个个西装革履,拿着几十年的老IP,小心翼翼地给你端上一盘“情怀冷饭”,生怕你吃出一点不适应。
而另一边的独立游戏,又陷入了另一个怪圈,要么是对着《空洞骑士》和《哈迪斯》疯狂抄作业,要么就是搞一些谁也看不懂的意识流,让你感觉自己不是在玩游戏,而是在做考博的阅读理解。
大家都很累。
厂商累,玩家也累。
就在这种万马齐喑的氛围里,总有那么几个鬼才,或者说疯子,他们不想着怎么“优化”和“迭代”,而是选择直接掀桌子。
他们的逻辑很简单:既然做菜做不出新花样,那不如直接把厨房给炸了。
今天聊的这个叫《BALL x PIT》的游戏,就是这么一个厨房爆炸后的产物。
一个究极的、狂野的、让你大脑宕机的缝合怪。
说真的,这事儿就离谱。
它就像一个喝了三斤假酒的程序员,在酩酊大醉中,把《打砖块》、《太空侵略者》、《吸血鬼幸存者》、《柏青哥》和一点点《弹幕射击》的代码,一股脑塞进了同一个文件夹,然后第二天醒来,发现这坨代码不仅能跑,而且还跑得飞快,快得能把你的CPU和多巴胺一起干烧了。
一、一切的牛逼,都源于一次返祖。
这游戏的基础逻辑,简单到你奶奶都能上手。
你控制一个能吐球的小人,站在屏幕底下。
屏幕上方会掉下来一堆砖块,哦不,是一堆怪物变的球。
你的任务?
用你吐的球,把它们全干碎。
听起来是不是就是上古神器《打砖块》?
对,但也不全对。
传统的《打砖块》,你的控制是间接的,你只能控制一块板子,用玄学的角度去“接”球。
球往哪飞,一半靠技术,一半靠天意。
但《BALL x PIT》不一样,它把控制权直接还给你了。
右摇杆直接瞄准,指哪打哪。
这一改动,直接让游戏的性质从“祈祷”变成了“狙击”。
这很重要。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
因为它为后面所有疯狂的玩法,打下了一个坚实的地基。
当你可以精准控制第一颗球的弹射轨迹时,后面发生的一切雪崩式连锁反应,才有了可以被设计的可能。
游戏的前十分钟,你可能还在老老实实地当一个神射手,计算着角度,力求一球穿多。
但十分钟后,画风就开始变得不对劲了。
二、从《打砖块》到《吸血鬼幸存者》,只差一个经验条的距离。
当你击碎敌人,它们会掉落经验值。
熟悉吗?太熟悉了。这不就是《吸血鬼幸存者》那套让人欲罢不能的“刷子”逻辑么。
经验条满了,叮!三选一。
你可以选择一颗新的球,比如一颗能穿透敌人的“穿透球”,或者一颗能冰冻敌人的“冰冻球”,再或者是一颗能引发地震的“地震球”。
你也可以选择强化你已有的球,让它伤害更高,弹得更快。
于是,你屏幕上的球,从一颗,变成了两颗,五颗,十颗……
很快,整个屏幕就变成了一个大型的、混乱的、充满了物理碰撞的弹珠台。
你不再是一个狙击手,你变成了一个赌场里一掷千金的豪客,把所有的筹码都推了出去,然后兴奋地看着它们在台面上疯狂弹跳,所到之处,叮叮当当,全是金币(经验值)爆裂的声音。
讲白了,不就是那点事儿么。
游戏的核心爽点,从“精准打击”,变成了“制造一场可控的混乱”。
你不再关心某一球的具体轨迹,你关心的是整个球群的“覆盖密度”。
你像一个指挥官,把一波又一波的弹幕泼洒向敌人构成的防线,看它们在你的火力覆盖下土崩瓦解。
这套从“单点突破”到“饱和攻击”的转变,就是《吸血鬼幸存者》类游戏让人上头的精髓。
而《BALL x PIT》把它和《打砖块》结合得天衣无缝。
三、真正的魔法,叫“进化”与“融合”。
如果仅仅是球多,那这游戏也只能算是个优秀的“解压模拟器”。
但制作组显然不满足于此。他们加入了更骚的东西——融合与进化。
偶尔,你会捡到稀有的“融合元素”。
这玩意儿就是游戏里的“催化剂”,能让你的球产生化学反应。
比如,你用“冰冻球”去进化“燃烧球”,会得到什么?
答案是“冰冻火焰”。一种既能造成更高伤害,又能延长敌人眩晕时间的变态玩意儿。
再比如,你把“冰冻球”和“地震球”组合在一起,就会得到“冰冻地震球”,一发下去,不仅能晕住一大片,还能顺带把周围的砖块也给震碎了。
(插一句,这游戏的组合有几百种,我怀疑制作组内部一定有个EXCEL表格,专门用来穷举这些丧心病狂的组合。
)
这就不是简单的1+1=2了。
这是化学,是炼金术,是赌博。
你永远不知道下一次融合会给你带来什么样的惊喜,或者惊吓。
你可能会组合出一个毁天灭地的神级技能,也可能造出一个华而不实的鸡肋。
这种不确定性,正是Roguelike最迷人的地方。
更离谱的是,这些融合进化出来的“超级球”,还能跟其他的球再进化!
这就把游戏的策略深度,拉到了一个匪夷所思的高度。
你的每一次选择,都在构建一个独一无二的“Build”。
是走极限输出的“火系战神”流,还是走全场控制的“冰冻大师”流,或者是剑走偏锋的“重力反转科学家”流?
那个科学家角色就特别神经病,他的球不是往下弹,是往上飞,直接把游戏玩成了另一个次元的东西。
还有一个长得像苏格拉底的怪老头,他会替你自动选择升级,突出一个随缘修仙。
这种自由度,这种把玩家当成“疯狂科学家”来对待的设计思路,才是这款游戏能从众多“缝合怪”中脱颖而出的根本原因。
它不是在缝合玩法,它是在缝合“爽感”。
四、在废墟之上,重建一座城。
你以为这就完了?不,制作组还嫌不够。
他们还加入了一个“城建”系统。
你每次下坑冒险,不管是成功还是失败,都能带回一些战利品。
这些战利品可以用来在地面上建造一座新的城市——“球城”。
这个城市里的每一个建筑,都能为你提供永久性的属性加成,或者解锁新的角色、新的初始球种。
这个设计太贼了。
它完美地解决了Roguelike游戏一个最大的痛点:挫败感。
在很多肉鸽游戏里,你死了,就真的什么都没了,只能带着一肚子火气重开一局。
但在《BALL x PIT》里,死亡不是结束,而是“资源回收”。
你每一次的失败,都在为下一次的成功添砖加셔。
你是在“上班”。
下坑是出差,拿资源是KPI,回城搞建设是项目投资。
你的每一次死亡,都让你的“公司”变得更强。
这种元游戏(Meta-game)的设计,让你有了持续玩下去的动力。
它把单次游戏的“爽”,变成了长线养成的“爽”,两种快感叠加,效果堪比猫薄荷。
所以,你看懂了吗?
《BALL x PIT》的牛逼之处,不在于它发明了什么惊天动地的新玩法。
恰恰相反,它用的全是老掉牙的旧元素。
打砖块、肉鸽、刷子、城建……哪一个不是被游戏界盘出包浆的东西?
但它就像一个顶级的混音DJ,把这些熟悉的旋律,用一种全新的、狂野的方式重新组合,最后轰出了一首让所有人都忍不住摇头晃脑的电音神曲。
它用最简单的操作——左摇杆移动,右摇杆瞄准——承载了最复杂的策略和最纯粹的暴力美学。
它告诉你,游戏好不好玩,和故事是否宏大无关(这游戏的剧情就是“月亮想让我踢它屁股”),和画面是否精美无关,只和一件事有关:
它能不能给你提供一个清晰的目标,和一套能让你不断接近这个目标的、充满正反馈的系统。
用球砸砖块。
就这么简单。
但通过升级、进化、融合、构筑,它把“用球砸砖块”这件事,玩出了一本《孙子兵法》的厚度。
这可能就是我玩过的,最强劲的街机游戏。
它不是那种让你思考人生的艺术品,它就是一杯冰可乐,一桶爆米花,一部从头打到尾的无脑爽片。
在今天这个所有人都端着、装着、累着的时代。
这种纯粹的、不加掩饰的快乐,太稀缺了。
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